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国产首个3A大作《黑神话:悟空》最近成为了全网绝对的流量热点,甚至在外交部的例行记者会上,都有记者提问了这款产品。
抛开产品本身2天大卖450万份,营收超过15亿的成绩之外,《黑神话:悟空》已经成为了一个既叫座又叫好的IP,与《黑神话:悟空》相关的联名产品都受到了热捧。
像与之联名的瑞幸咖啡早早售罄,瑞幸高管在朋友圈感叹,男性消费力颠覆了团队认知。
从《黑神话:悟空》这个IP现象级的表现来说,我们怎么理解借力营销?怎么去评估今天的IP消费力?
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首先,我们来听听单仁牛商董事长,央视凤凰评论员单仁博士的看法。
关于今天的圆桌论坛,我们可以从几个方面去探讨这个话题:
首先,IP联名既是一种盈利模式,也是一种品牌营销的方式。
昨天我在朋友圈里面看到一位同学,他们反应很快,在黑神话悟空大火之后,沿用相关的创意,马上推出了一套黑神话悟空的金饰品。
当然,这只是众多联名款当中的一个,我相信黑神话除了和瑞幸联名咖啡之外,在其他诸多的消费品领域,他们都非常愿意去联名开发更多的应用。
为什么呢?
黑神话本身是一个买断制游戏,也就是玩家一次性付费,就能玩到产品的全部。
对于这种耗时巨大,又具有特殊意义的文娱产品来说,如果它没成功,那当然就只是一个单纯的产品,一次尝试而已。
但如果它成功了,就像今天这么的火爆,从用户、自媒体到主流媒体都在为它宣传,那它就同时构成了一个流量IP。
这个时候,在它的盈利结构中,除了游戏产品本身的销售收入,IP周边、联名产品授权,就是盈利当中一个特别重要的来源,甚至会超过产品本身。
当然,对其他的品牌,特别是消费品来说,在今天注意力资源紧缺的商业环境下,如果一个IP能够让用户停留下来。
那么,借助于爆发的IP去抓住用户的注意力,是品牌营销一个非常重要的方式,它能够简单、快速地触达大量的用户,做阶段性促销,带动业绩的增长。
就像我经常说的一句话,流量才是一切商业的本质。
第二、企业经营要抓住增长的第一性原理。
我看很多人都在赞叹黑神话悟空的团队“十年磨一剑”的精神,但他们在营销上,其实做了非常详细的布局。
在2020年8月20日,黑神话悟空的团队,也就是游戏科学在B站上发布了13分钟的游戏演示视频,表达了自己立志做出中国第一个3A游戏的愿景,吸引了上千万的观看。
我们在那个时候就在单仁行上写过,那个时候,他们还只是十个人的团队,缺钱缺人,但视频的出圈帮助他们找到了投资人和人才。
在之后4年当中,他们都会在8月20日放出视频,一方面向大众汇报制作进度,一方面去塑造IP的影响力,这种连贯性的宣传让黑神话在长周期的创作当中,始终保持了相当的热度和期待。
这也说明企业在重投入的产品研发之余,营销必须要同时发力,特别是在长周期、重资产投入面前,我们需要通过品牌传播和IP打造,和外界产生持续的连接,而不是孤立的去做研发。
我们讲,一个企业业务的增长,来自于两个维度,第一个是在产品和技术的维度,一定要打造适应市场的产品,第二个就是品牌和营销的
黑神话找准了国产3A单机市场这个细分领域的机会,也在营销上深度策划,用广泛的传播和全域的推广,特别是线上全平台,包括国内和全球市场的推广,让自己能够一炮而红。
第三、时来天地皆同力的文化传播。
为什么“黑神话悟空”能在正式上市后的短短两天,就销售450万份,创造15亿的营业额?
其中一个重要的元素就是中国的文化,特别是悟空这个中国神话的顶级IP。
今天,我们虽然遭遇到逆全球化浪潮,也遇到消费疲软。
但是随着中国国力的强盛,随着中国市场产业链的提升,中国企业打造产品的能力在稳步提升,中国文化在全球的影响力会越来越强大。
以中国文化元素为基础的全球性营销和市场渗透,是今天中国企业非常重要的机会。
就像黑神话除了本身的产品优异带来的高口碑和高传播,加上预先宣传和周边联名的开发,在同步上市的时候带来了谐振效应。
同时,今天自媒体高度发达,在传播上一浪接着一浪的反复推动,在短时间内打出了一个中国甚至全球的超级IP。
我想,企业不管大小,都是机会的产物。
在今年全球市场都比较低迷的情况下,会产生显著的口红效应,低成本、沉浸式、娱乐化的产品更容易受到大众消费的青睐。
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我着重谈谈第二个问题,怎么去评估黑悟空掀起的消费力?
黑悟空的出现,打破了很多人对游戏,对男性的消费认知,但今天我想从商业模式上做一些拆解,当我们不管是看到类似的机会去合作,还是要自己尝试去做的时候,都能有一些思考。
我和大家分享过一套思维模式:【圈点~连线~套模型】,类似2008年我在北大汇丰商学院学习商业模式分析的六个维度。
我简单点,拿腾讯的王者荣耀和黑悟空做个对比。
首先是玩家定位的区别。
腾讯最赚钱的游戏《王者荣耀》是手机移动游戏,只要有个要求不高的手机和4G网络,随时都可以来一把,一盘十几分钟。
而黑悟空是3A主机游戏,也就是高成本、高周期、高质量的单机游戏,游戏内容20个小时以上,可以在PC上玩,也可以在索尼PS游戏机上玩,都属于固定设备。
而且,要想达到良好的游戏体验,设备还不能低,像一个英伟达4090D显卡就要1.3万,还不包括CPU、内存、高刷显示器这些设备。
相对来说,3A游戏都是比较重度的电脑游戏玩家,不能像手游一样在地铁上玩,这样对玩家的数量和在线时间就有了很大的限制。
第二个差别,就是盗版问题。
盗版是一个让游戏开发者非常头疼的事情,强如微软,也无法彻底解决Windows的盗版问题,游戏业盗版更加严重。
像黑悟空昨天已经出现了大量的盗版,对比268的原价,盗版只需要9.9元甚至1元。
对于手游来说,游戏本身就是免费玩的,完全没有了盗版的可能。
第三点,也是差异最大的是现金流结构和盈利模式。
黑悟空是一款买断制游戏,这意味着购买后,玩家在游戏内基本上不存在再次付费。
而王者荣耀是参考互联网免费模式,通过多种方式盈利,主要包括:
1、虚拟物品销售:游戏内销售的英雄、皮肤、道具这些虚拟物品。
2、付费活动:游戏内会定期举办各种付费活动刺激消费,比如说限时折扣、典藏礼品、会员特权等等。
3、广告收入:在游戏内植入广告也是王者荣耀的一种收入来源,当然,这些广告一般出现在游戏的加载界面、主界面等,不会对玩家的游戏体验造成太大影响。
4、职业电竞和直播:也就是比赛活动和游戏直播,这就又衍生出了新的行业。
5、游戏内容的二次创作:通过二次创作相关的内容,比如攻略、短视频等等,在自媒体平台上获得收益。
这些多元化的盈利模式,就保持了游戏长期的生命周期,也为腾讯带来了巨大的经济效益,像王者荣耀历经9年还是国内玩家人数最多的手游,至今营收超过1000亿。
这么对比起来,《黑神话:悟空》研发时间长达7年,中间还一度依靠手游来养活研发团队。
尽管有着目前极高的产品销售收入和潜在的联名收入,但热度过去之后,很难保证持续的盈利。
所以,相对来说,黑悟空的消费力,更像是一场玩家对于情怀的报复性消费,对于国产首个3A大作的支持,都属于短期之内的消费。
当然,短期之内,黑悟空的热度和潜在的IP影响力、消费力都不容小觑,这个短期机会确实非常可观,如果有机会能搭上关系当然最好。
但长期来看,持续性盈利能不能保证,我们还要打个问号。
手机端对比PC端有巨大的流量优势,这也是当年腾讯不去碰3A游戏,导致团队出走的原因,换成你是小马哥和董事会,你会做哪个选择?
对于传统企业来说,同样会面对两种商业模式的选择,像格力空调一样一次性卖掉产品,十年不用来找我,还是像小米手机一样,低价销售,然后延伸更多品类,赚取后端的服务费?
格力昨天市值是2324亿,小米的市值是4330亿,这是不是一个答案呢?
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责任编辑 | 罗英凡
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